La enseñanza de Reti

Juegan Blancas y ¡¡¡Hacen tablas!!!
Juegan Blancas y ¡¡¡Hacen tablas!!!

Un paso adelante por todos experimentado en el juego de ajedrez, consiste en entender que el Rey, pieza a proteger en extremo al inicio de la partida y sobre todo durante el Medio Juego, resulta ser una figura de gran potencial en el Final tanto para atacar como para defender cuando han desaparecido la mayoría de los efectivos quedando por lo general alguna que otra pieza, cuando no sencillamente peones sobre el tablero.

Esta comprensión se puede ir administrando desde el momento en que se trabajan los Mates de Rey y Torre contra Rey; Con mayor motivo cuando se traten los finales de Rey y Peón contra Rey.

Pues bien, dentro de la infinidad de sutilezas que el eterno aprendiz ajedrecista ha de algún día interiorizar sobre el manejo del Rey en el Final, se encuentra la famosa enseñanza de Reti ilustrada por un vistoso estudio publicado en 1922 cuyo diagrama aparece encabezando estas líneas y que merece pensar antes de proseguir con la lectura:

“¿Juegan blancas y hacen tablas? ¡¡Imposible!! El rey blanco está demasiado alejado de su peón a varias columnas de distancia como para poderlo defender de las garras del rey negro, y por otra parte, es inútil perseguir al peón contrario pues nos separan dos filas de su alcance y cuando nos aproximemos una casilla, él avanzará otra a su vez…”Así de bien reflexionamos cuando nos hallamos frente a este problema por primera vez.
La lógica es aplastante si el Rey sólo pudiera mover en horizontal avanzando columnas o en vertical yendo por las filas; pero además puede desplazarse en diagonal que curiosamente le permite avanzar tanto en columna como en fila. Y por aquí llega tanto la enseñanza de Reti, como la solución al problema planteado:
1.Rg7! h4 En caso de 1…Rb6 entonces 2. Rf6! h4 3.Re5!
2.Rf6! Rb6 Si 2…h3, entonces 3.Re6 h2 4.c7 Rb7 5.Rd7 permite al blanco coronar su peón.
3.Re5! Ahora, si 3…Rxc6, entonces 4.Rf4 parando al peón negro; mientras si 3…h3 4.Rd6 permite al blanco promocionar su peón.

La Isla del Tesoro

Nuestro mapa del tesoro sería, por supuesto, cuadriculado.

Una vez que el alumnado sabe mover todas las piezas, va siendo hora de introducir la noción de ¡Jaque! No es cosa fácil hacer comprender en su inicio eso del ¡Jaque! por diversos motivos, entre los que se encuentra que no se sabe discernir que algo que se puede hacer físicamente, no lo permite el juego, como colocar el Rey en una casilla amenazada.
Pues bien, al objeto de trabajar esta distinción, además del “Juego de los rayos laser” del que hablaré otro día, podemos convertir el tablero en una Isla Misteriosa llena de peligros en las que el Rey es quien debe buscar un tesoro escondido por piratas cuya custodia y vigilancia se ha dejado a distintas bestias como Torres-cocodrilos, Alfiles-orangutanes y Caballos-dragones. Por ello, el explorador debe poner cuidado en no pisar el territorio custodiado por estas fieras, que por más señas, son de distinto color, de lo contrario van y se lo engullen devolviéndole a la casilla de inicio.
El jugador sólo cuenta con tres vidas y sale por ejemplo de h1 y el tesoro se halla en a8. Los peones propios hacen de selva y las Damas es preferible no introducirlas. El monitor ha de poner cuidado en que exista un recorrido certero.