Juega la apertura como un libro, el medio juego como un mago, y el final comouna máquina.
Rudof Spielmann
Juega la apertura como un libro, el medio juego como un mago, y el final comouna máquina.
Rudof Spielmann
Zukertort y Blackburne fueron primeras espadas en la segunda mitad del siglo XIX. La partida que aquí os presento es una preciosidad, no sólo por los sacrificios y combinaciones que aparecen como es menester en cualquier Inmortal que se precie, sino por las distintas enseñanzas que con ella se pueden ilustrar:
-Algunas nociones sobre el esquema de la Defensa Inglesa.
-Lo importante que es no encerrar el juego de las propias piezas.
-Que hay ocasiones en que las fórmulas que ayudan a pensar como lo de ocupar las columnas, doblar torres y entrar en séptima fila, están supeditadas a la posición concreta. No funcionan solas.
-La idea del Caballo de reemplazo.
-La idea del por mi bautizado “Peón Amigo”
-Y el tema táctico de la Apertura de líneas.
Por todo ello, merece el adjetivo de “Inmortal” aunque “Inmortal” como tal, sólo hay una…la de Anderssen. Ahora bien, como quiera que la belleza del Ajedrez no pueda encerrarse en un solo encuentro, desde la “Inmortal” hemos consentido tda la comunidad ajedrecística en decir “Inmortal de” a aquellas partidas que por su genialidad o espectacularidad merecen que se les reconozca su valía. La Inmoral de Zukertort, es la que inaugura la serie.
Zukertort – Blackburne 1-0
Londres 1883
1.c4 e6 2.e3 Cf6 3.Cf3 b6 4.Ae2 Ab7 5.0–0 d5 No es la partida más apropiada para explicar las ideas básicas de la inglesa. Sin embargo, si puede exponerse el plan general del esquema negro. Aquí, las negras se permiten jugar d5 porque tienen opción de cambiar y abrir de nuevo la diagonal. Si ello no fuera posible, d5 sería fatal para el Alfil que salió por fiancheto precisamente para atacar en la distancia al enroque corto de las blancas.
6.d4 Ad6 7.Cc3 0–0 8.b3 Cbd7 La idea de sacar el caballo de forma tan tímida responde a varias ideas: la primera es no obstaculizar el avance temático de c5 típico del bando negro en casi todas las defensas como Siciliana, Francesa, Caro-Kann, Pirc, Benoni, Tarrasch…Lo segundo es tener caballo de reemplazo para distintas maniobras que luego se verán.
9.Ab2 De7 esta jugada permitirá al blanco el cambio del caballo de c3 por el Alfil. Si esta era la idea, mejor prepararlo antes con a6.
10.Cb5 Ce4 11.Cxd6 cxd6 Claro que ir a por el Alfil supone un coste: dos tiempos y ceder la casilla e4 al caballo negro. Además, las negras siguiendo el criterio de ¡peones al centro! también obtendrá la columna c, aunque…
12.Cd2 Cdf6 Aquí tenemos al Caballo de reemplazo.
13.f3 Cxd2 Aunque más de una vez advirtamos de lo malo que es en plena Apertura hacer f3 o f6, estos mismos movimientos en el medio juego pueden ser de gran utilidad para expulsar a piezas enemigas, para evitar que se aproximen e incluso para iniciar conocidos temas de Ataque a la Bayoneta.
14.Dxd2 dxc4 15.Axc4 d5 Este último movimiento de las negras es incoherente con su plan, por dejar encerrado al Alfil que ahora se quedará castigado en el rincón. Obsérvese la diferencia con la posición que goza su colega en d3.
16.Ad3 Tfc8 17.Tae1 Tc7 18.e4 Tac8 Las negras han jugado de libro: han ocupado la columna abierta, han doblado torres y ahora la columna es suya. Más no hay por donde entrar. Es una columna hueca. Las blancas han aprovechado esos mismos tiempos en organizar el ataque por el centro y Flanco de Rey.
19.e5 Ce8 en el movimiento anterior las negras pudieron abrir un poco la posición tomando dxe4. Como prefirieron doblar torres en c, ahora llega Paco con las rebajas y se ven forzadas a retroceder con su caballo, que es el inicio de un fuerte ataque blanco.
20.f4 g6 21.Te3 f5 ¡Lo que faltaba! Es verdad que las cosas pintaban muy mal, pero abrirle líneas al alfil de casillas blancas de d3 y la columna e a las torres, no puede ser bueno. Y de hecho, lo que sigue es consecuencia de ello…
22.exf6 Cxf6 23.f5 Ce4 de haber jugado gxf, simplemente Axf5 dejaría al segundo jugador perdido, entre otras posibilidades.
24.Axe4 dxe4 25.fxg6 Tc2 Para cuando la torre ha podido entrar a la segunda fila, es demasiado tarde.
26.gxh7+ Rh8 Buscando desesperadamente crear un “Peón Amigo” en h7. Pero hay casi más amenazas que piezas.
27.d5+ e5 de comer en h7 le viene de seguido Jaque en h3 y entrada de Dama en la batalla.
28.Db4 la jugada Magistral: Si las negras toman la Dama, el Mate es imparable y fácil.
T8c5 29.Tf8+ Rxh7 por motivos parecidos tampoco puede tomarse con dama. La verdad es que da lo mismo.
30.Dxe4+ Rg7 31.Axe5+ Rxf8 32.Ag7+ Rg8 33.Dxe7 1–0
Recuerdo la primera vez que me topé con el volumen en una librería de Madrid “Vale su peso” pensé al ver el precio y sobre todo su tamaño, acostumbrado como estaba a los títulos de editoriales tipo “Escaques”.
Pero fue sólo abrirlo de par en par, para entender que lo que se presentaba ante mis ojos, era una grandísima Biblia de Ajedrez sin palabras. Hasta ahí, nada nuevo bajo el Sol, se dirán ustedes con razón…”la Enciclopedia de aperturas llevaba décadas haciendo lo mismo”; solo que esta vez, también la clase es impartida sin movimientos.
El hecho, llamó poderosamente mi atención. Menuda lección daba el Padre de las famosas hermanas Polgar; El Ajedrez y sus diagramas era todo lo que necesitaba para hacer llegar al mundo entero su gran secreto pedagógico. Aquellas páginas describían un conocimiento más enigmático para un lego que cualquier jeroglífico egipcio. Página a página iban transitando los temas fundamentales de la táctica cual personajes de una Odisea blanquinegra que sólo los ajedrecistas podríamos comprender. El Gran Arquitecto del Universo Ajedrecístico, hasta este libro, nunca había tenido mejor Templo erguido para su mayor Gloria y alabanza.
Entre los capiteles de esta catedral nada misteriosa para cualquier Fulcanelli que tuviera a bien visitarla, encontrará una serie de “Mates en dos” que curarán en humildad al peregrino engreído que creyera saberlo todo de la táctica, pues entre sus coloridas simples vidrieras se recorre un laberinto de temas que no aparecen en los textos corrientes que se editan sea sobre táctica o estrategia. Son conocimientos tan sutiles que responden a ningún concepto divulgado que se aprenden con solo hacerlos, como bien sabían los antiguos Maestros cuyo Código no era otro que “El trabajo os hará sabios”.
Este próximo Domingo, tendrá lugar uno de los mejores encuentros de Ajedrez Escolar de Álava. La organización ha tenido a bien remitirme las bases y espero que luego me envien también los resultados y fotografías…
FÉLIX MARTÍNEZ AITAREN OMENEZKO VI. ESKOLA ARTEKO TXAPELKETAREN OINARRIAK.
1. Izen ematea.
Antolatzaileek berariaz gonbidatuko dituzte parte hartzaileak, bertaratuko direla berretsi ondoren.
1999-1-1etik aurrera jaiotako jokalariek parte hartu ahal izango dute.
2. Jokatzeko modua / Jokoaren erritmoa.
Txapelketa taldeka jokatuko da, 6 partidako sistema suitzarrean; partidek 15 minutu iraungo dute jokalari eta partida bakoitzeko.
Taldeak 4 jokalarik osatuko dituzte, eta ordezko jokalari 1 onartuko da.
Txanda bakoitzean talde bakoitzeko jokalari guztien emaitzak batuko dira, taldearen puntuazio guztia lortzearren (sistema olinpiarra, puntuak partida bakoitzeko).
3. Txapelketaren datak / Jokatzeko lekua.
Txapelketa 2012ko abenduaren 16an, igandea, jokatuko da, Gasteizko Calasanz ikastetxean (Federico Baraibar kalea, 34)
4. Ordutegiak.
09:45: Taldeak aurkeztu eta jokalarien zerrenda ematea.
10:00 – 10:30: 1. txanda
10:40 – 11:10: 2. txanda
11:20 – 11:50: 3. txanda
12:00 – 12:30 4. txanda
12:40 – 13:10: 5. partida
13:20 – 13:50: 6. partida
Txapelketaren bukaera
14:00 Sarien banaketa eta txapelketari bukaera ematea
5. Parekaketak.
Parekaketak egiteko Swiss Manager programa informatikoa erabiliko da. Ez da parekaketaren gaineko erreklamaziorik onartuko, begi-bistako akats larririk ez badago.
6. Sariak / Berdinketak ebazteko moduak.
Garaikurrak, sailkapen orokorreko 3 talderik onenentzat.
Garaikurra, mahaikako jokalaririk onenentzat.
Opariak eta litxarreriak parte hartzaile guztientzat
Berdinketak ebazteko sistemak:
Puntu kopurua.
Bien arteko emaitza, hala balegokio.
Bucholz.
Sonneborn-Berger.
Zozketa.
7. Taldeen osaketa (Indar hurrenkera).
Talde bakoitzeko jokalariek indar hurrenkera jarraitu beharko dute mahaietan esertzerakoan. Hurrenkera hori txapelketa osoan errespetatu beharko da (taldeek zehaztu beharko dute zein den izena).
Antolatzaileek indar hurrenkerak berretsiko dituzte lehen txandaren aurretik eta partidaren batean zerrendan aldaketarik egonez gero, aurreko 15 minutu lehenago partida hori jokatu aurretik.
Lehen tokian izendatzen den taldeak zuriekin jokatuko du 1. eta 3. mahaietan eta beltzekin, berriz, 2. eta 4. mahaietan.
Edozein jokalari gaizki esertzeak berekin ekarriko du gaizki eseri direnen partidak galtzea. Gaizki eseritzat hartuko dira, hasieran eman den zerrendaren arabera, beste batzuen aurrean eseri direnak atzerago eseri behar zirenean, eta alderantziz. Beraz, horiek guztiak gaizki eserita egongo dira. Alderdi hau beste taldearen ordezkariak erreklamatu beharko du hurrengo partidaren parekaketa egin aurretik.
8. Eskuko telefonoak erabiltzea debekatuta dago.
Eskuko telefonoak edo beste jokalariei eragozpenak sor liezazkieketen beste gailu elektronikoak edo partidan laguntza eman lezaketenak erabiltzea debekatuta dago. Eskuko telefonoak erabat deskonektatu behar dira jokatzeko aretoan. Jokalariren bati telefonoak joko balio, partidak iraun bitartean, epaileak galdutzat eman liezaioke.
9. Epaileen taldearen osaketa.
Epaile nagusia:
Ander Marchena Hurtado.
Epaile laguntzailea:
José Manuel Estrada.
10. Erreklamazioak.
Txapelketaren zuzendariak (Ovidio Fernández) ebatziko du aurkez litekeen edozein erreklamazio.
11. Araudia.
Xake Azkarraren Araudia aplikatuko da.
Legez kontrako jokaldiak tratatzeko modua:
legez kontrako 1. jokaldia: ohartarazpena;
legez kontrako 2. jokaldia: partida galdutzat emango zaio.
Txapelketa arau hauek arautuko dute, eta hemen zehaztuta ez daudenetan FEDA eta FIDE legeak aplikatuko dira.
Txapelketa parte hartzeak berekin dakar oinarriak oso-osorik onartzea.
BASES DEL VI MEMORIAL PADRE FÉLIX MARTÍNEZ
TORNEO ESCOLAR
1. Inscripciones.
Se realizan por invitación expresa de la organización, asistencia confirmada por parte de todos los equipos participantes.
2. Modo de Competición / Ritmo de Juego.
El torneo se disputa por equipos mediante Sistema Suizo a 6 rondas, las partidas se disputarán a un Ritmo de 15 minutos por jugador y encuentro.
Los equipos estarán formados por 4 jugadores, admitiéndose 1 jugador suplente.
En los resultados en cada ronda se sumarán las puntuaciones individuales de cada integrante del equipo para formar un total (Sistema Olímpico, puntos por partida).
3. Fechas del Evento / Lugar de Juego.
El evento se disputará el Domingo, día 16 de diciembre del 2012, en el Colegio Calasanz de Vitoria (C/Federico Baraibar, 34)
5. Horarios.
09:45 Presentación de equipos y confirmación de alineaciones
10:00 – 10:30 1ª Ronda
10:40 – 11:10 2ª Ronda
11:20 – 11:50 3ª Ronda
12:00 – 12:30 4ª Ronda
12:40 – 13:10 5ª Ronda
13:20 – 13:50 6ª Ronda
Fin del Torneo
14:00 Entrega de Premios y Clausura del Torneo
5. Emparejamientos.
Para los emparejamientos se usará el Programa Informático Swiss Manager, no se aceptarán reclamaciones sobre los emparejamientos a no ser que haya un error manifiesto y grave.
6. Premios / Desempates.
Trofeos para los 3 primeros equipos clasificados de la General.
Trofeos a los 4 mejores tableros.
Obsequio y chuches para los participantes.
Desempates:
Puntos de encuentro.
Resultado particular si procede.
Bucholz.
Sonneborn-Berger.
Sorteo
7. Composición de los Equipos (Ordenes de Fuerza).
Los jugadores de cada equipo deberán seguir un orden de fuerza que se respetará durante todo el torneo a la hora de sentarse en los tableros (indicado por los equipos en el momento de inscribirse).
.
Los órdenes de fuerza serán confirmados a la organización antes de la primera ronda y si hay cambios en la alineaciones en algún encuentro, durante los 15 minutos anteriores a la ronda en la que se producirán dichos cambios.
El equipo designado en primer lugar del emparejamiento llevará blancas en los tableros 1, y 3 y negras en los tableros 2 y 4.
La colocación indebida de cualquier jugador acarreará la pérdida de las partidas que hayan jugado los mal colocados. Se entiende por mal colocados aquellos jugadores que hayan sido alineados por delante de otros cuando, según la lista a que se refiere el punto anterior deben alinearse por detrás, y viceversa. Por lo tanto, todos ellos estarán mal colocados. Este punto deberá ser reclamado por el delegado del equipo antes de la realización del emparejamiento de la siguiente ronda.
8. Prohibición de Uso de Teléfonos Móviles.
Está prohibido el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo electrónico que pueda molestar a los jugadores o ayudarles de alguna manera durante la partida. Los teléfonos móviles deberán ser completamente desconectados en la sala de juego. A aquel jugador cuyo móvil suene durante la partida, el Árbitro puede llegar a penalizarle con la pérdida de la misma.
9. Composición del Equipo Arbitral.
Arbitro Principal:
Ander Marchena Hurtado.
Arbitro Adjunto:
José Manuel Estrada.
10. Reclamaciones.
El Director del Torneo (Ovidio Fernández) será el encargado de resolver cualquier reclamación que se pueda presentar.
11. Reglamento.
Se aplicará el Reglamento de Ajedrez Rápido.
Tratamiento de Jugadas ilegales:
1ª ilegal: aviso
2ª ilegal: pérdida de la partida.
El Torneo se regulará por estas bases y en todo lo que no esté reflejado en ellas, se regulará por las Leyes FEDA y FIDE
La participación en el torneo supone la plena aceptación de las presentes bases.
Woody Allen dijo en cierta ocasión que, “La Eternidad es muy larga, sobre todo hacia el final.” Y debe ser cierto, porque hecha una Inmortal ¿Qué necesidad tuvo este dios del tablero llamado Anderssen de ejecutar otra maravilla de la táctica como esta? Que a falta de otro adjetivo, decidieron denominarla “Siempreviva” para distinguirla de la anterior.
En esta partida además de dar pie para tratar asuntos de Estrategia como son: la idea del Gambito, la importancia del tiempo, la iniciativa, el peligro de mantener el rey en el centro y la lección de no mirar en la caja cómo va el material sino sobre el tablero, aparecen los siguientes temas tácticos: Rayos X, Descubierta, Pieza encerrada y Sacrificio de Dama.
Blancas: Anderssen
Negras: Dufresne,
Berlín, 1852
• 1. e4 e5
• 2. Cf3 Cc6
• 3. Ac4 Ac5
• 4. b4 Axb4 El Gambito Evans. La idea del blanco es ganar tiempos centrales a cambio del peón.
• 5. c3 Aa5
• 6. d4 exd4
• 7. 0-0 d3 La captura en c3 parece ya demasiada glotonería. ¡Ahora bien! – debió pensar el negro – de dejarme capturar el peón d, mejor en d3 que en d4, pues en d3 mantengo aislado al peón c3 y no ligo peones centrales en d4 y e4 que es lo que querían las blancas…
• Pero las blancas no toman de inmediato. Prefieren pinchar en batería sobre f7.
• 8. Db3 Df6 Colocar la Dama delante del Rey, como que da algo de miedo por las famosas clavadas en la columna. Sin embargo, la salida a f6 no está exenta de riesgos, pues al no haber peón de contención central en e5, sucede que el centro blanco avanza repeliendo piezas y ganando tiempos y espacio.
• 9. e5 Dg6
• 10. Te1 Cge7 La única casilla decente que le quedaba al caballo para asomar la cabeza.
• 11. Aa3 b5 Las blancas afilan sus cuchillos contra la delicada posición del Rey negro que todavía permanece en el centro. Las negras desean desarrollar su alfil de casillas blancas, pero como no quieren comprensiblemente que se abra la columna e, no les queda otra que ir por la esquina, de ahí el movimiento del peón b. ¿Por qué entregarlo en b5? Para ver de recuperar el tiempo, activar sus piezas, quitarse presión sobre f7, liberar su Dama de la tarea defensiva, etc.
• 12. Dxb5 Tb8
• 13. Da4 Ab6
• 14. Cbd2 Ab7 Bueno…Parece que las negras han conseguido algo de oxígeno. Pero la posición con el Rey en el centro no está exenta de peligros.
• 15. Ce4 Df5 El salto del caballo a e4 no es nada inocente. La jugada negra tiene por objeto pinchar en e5 con ayuda de Cc6. Pero estando el rey todavía en el centro es muy temerario. Era mejor enroque, pese a existir múltiples amenazas contra la Dama después de Axd3.
• 16. Axd3 Dh5 Como vemos, las blancas han recuperado su peón cuando han querido. Y han querido en el momento más oportuno, cuando amenazan una descubierta con Jaque ganando Dama. Por eso las negras se retiran a h5. Y ahora empiezan los fuegos artificiales:
• 17. Cf6+ gxf6 Es obligado para no perder la Dama.
• 18. exf6 Tg8 Las negras también tienen sus trucos…
• 19. Tad1 Dxf3 Pero a Anderssen, que tiene rayos X en los ojos, no parece importarle perder pieza y estar a tiro de mate en una.
• 20. Txe7+!
Comienza una de las combinaciones de blancas más famosas de la historia del ajedrez.
• 20… Cxe7 Ir a f8 no parece mejor por la descubierta Te3 que gana Dama.
• 21. Dxd7+! El Golpe Maestro.
• 21… Rxd7
• 22. Af5+! Re8, a Rc6 le llega mate con Ad7++
• 23. Ad7+! Rf8 con Rd8 sucede lo mismo.
• 24. Axe7#!