El fenómeno actual de los videojuegos me parece fascinante, sobre todo, porque está ahí mismo y no somos capaces de verlo. Desde que los de mi generación los vieran nacer, los videojuegos están en constante avance técnico y social: de jugar solo en casa con consolas y PC de chiste, pasamos a hacerlo en las lonjas y en las casas de amigos con las primeras máquinas que ya ofrecían algo distinto, después, a hacerlo en red y, ahora, a vivirlo como un fenómeno global y social: el “gamer” (aunque ya no solo eso) PewDiePie es la primera persona en alcanzar los 100 millones de seguidores en YouTube, no sin polémicas (o también por ellas).
Y muchas y muchos quieren sumarse
Este mundo de la notoriedad virtual mueve mucho dinero pero la realidad es que la mayor parte de las ganancias se quedan en unos pocos prescriptores y muchos se quedan con las migajas después de pelearlas, incluso, hasta haciendo el ridículo. Porque los casos que recogen con sorna en Photolari no son de éxito, precisamente: “Influencers” que en vez de viajar se pegan con Photoshop cutremente en los destinos vacacionales o que reutilizan los fotomontajes para escarnio y diversión de los críticos. Con todo, insisto: el negocio de Internet no es menor ni para aficionados ni de chiste. Al contrario.
No solo juegan los más jóvenes
Los superordenadores son para los más aficionados, las consolas las usan, sobre todo, los más jóvenes, pero los juegos en el móvil son transversales, es decir, hay para todos los gustos y todas las edades, y generarán 68,5 billones de dólares en 2019, según adelanta Techcrunh y recoge Urtzi Jauregibeitia (que algo sabe del sector) en Twitter. Estas cifras, junto a las que empezamos a conocer de exclusivas que han cobrado algunos jugadores (10 millones al año ha pagado Microsfot a Ninja para que muestre en su plataforma sus partidas) tienen que servirnos para que prestemos más atención a esta sencilla “afición”.
Adidas ya les patrocina
Precisamente Ninja (Tyler Blevins) ha protagonizado otra de las noticias económicas sobre los videojuegos: después de su millonario fichaje por Microsoft ha formalizado otro de patrocinio con Adidas. Son muchos los que se han reído del mismo, ya que un jugador de eSports parece que no necesitará unas zapatillas específicas o unas camisetas especialmente transpirables. Pero esto, en esencia, da igual: lo único importante es el número de seguidores de la estrella (15 millones solo en Instagram) y posicionarse primero en un mercado que no deja de crecer, mover dinero y sorprendernos.
Una historia antigua
Después de todo lo que les he contado voy a acabar la columna con una de esos hilos en Twitter que merece la pena: el de la primera marca que se atrevió a hacer negocio con las equipaciones deportivas. Se trata de Admiral (que hoy día no dice nada a casi nadie), donde el visionario Bert Patrick ofreció a la federación inglesa de fútbol pagar un canon por vestir y vender las camisetas, pantalones y medias como las que llevaban los jugadores en 1966. Después, se introdujeron en los clubes y lanzaron líneas de ropa deportiva (chándales y polos) y en 1974 hasta se atrevió a poner su logo en las equipaciones.